1. Hora del día
Principalmente significa que debe tener suficiente tiempo para jugar , y otros también deben tener suficiente tiempo, de lo contrario, las personas serán inestables y las fluctuaciones emocionales no funcionarán bien. Por supuesto, el clima también afecta el estado de ánimo.
2. Ventaja geográfica
Se refiere principalmente a su asiento entre los tres. La cámara alta débil y la cámara baja fuerte son sus mejores posiciones. La cámara alta fuerte destruirá su oportunidad de ser un propietario, y la cámara baja débil no podrá proteger la puerta. Por supuesto, un buen entorno geográfico es propicio para tu nivel de juego.
3. Personas y personas
Se refiere principalmente a los demás y a ti. Los demás no deben ser cómplices. Debes estar en buen estado de salud y de humor, y no haber gente habladora alrededor. No se debe apostar contra los siguientes tipos de personas:
1. Los que no tienen dinero: Es aburrido perder unas cuantas manos y tener una deuda, pero la probabilidad de que pierdas con él es alta.
2. Aquellos con pocas habilidades: no pueden disfrutar de la diversión de luchar contra el ingenio y, a menudo, lo padecen.
3. La persona que es demasiado habilidosa: se refiere a la persona que te supera por un amplio margen, y perderás si apuestas mucho tiempo, pero es un buen objeto de aprendizaje.
4. Los que se toman demasiado en serio ganar o perder: No serás feliz si ganas o pierdes.
5. Sin marca: a menudo se involucra en pequeños trucos (trampas).
6. Personas que odias: como las que son demasiado impacientes (este tipo de persona es más irritable cuando pierde dinero, no deja de insistir, tal vez su guerra psicológica), las que hablan demasiado (interfiriendo con tus emociones, interrumpiendo tu pensamiento, lidiando con Solución: dijo suyo, te ganó), tu enemigo (puedes ser emocional).
7. No participe en casinos que no se correspondan con sus recursos financieros (ya sea porque no puede permitirse perder y la presión es demasiado grande para afectar su nivel de rendimiento, o porque no le importan sus riquezas y su patrimonio y tómatelo a la ligera y perderás mucho).
4. Estrategia: comprensión general del juego
1. Mecanismo de ganar y perder
① Teoría del avance: una baraja de 54 cartas es originalmente una familia, el comandante y el subcomandante + 4 ejércitos, después de dividirse en dos, los dos ejércitos se enfrentan (dos pelean), y después de dividirse en tres, es la guerra de los Tres Reinos, cada uno es el maestro, y cada uno cubre la ruptura (grande y pequeña), el primero en retirarse por completo gana. Juego no ofensivo, juego benévolo, ¡grande y pequeño!
Darse cuenta:
● Lo grande y lo pequeño solo pueden ser logrados por lo grande y lo pequeño. No imagine que un arrastre y dos serán exitosos. Por ejemplo, si el propietario tiene un juego de cartas del cielo + dos rondas de cartas pequeñas, él perderá Si quieres ganar, debes hacer coincidir el tamaño por completo.
●La carta del medio es tuya para salir del cerco (evita la carta para salvarte), la suerte depende de los demás, por lo que la carta del medio es el foco del escudo y el oponente no contará con la carta pequeña. Tianpai no necesita ayuda, pero necesita oportunidades.
Sky Card: se refiere a la carta más alta en un determinado tipo de carta.
●Tianpai es un concepto dinámico. A medida que los dos lados se consumen entre sí, el mono se llamará rey. Por lo tanto, hay Tianpai actual y Tianpai potencial, y el conocimiento es excelente.
●Cuanto menor sea el número de tarjetas en el tipo de tarjeta del cielo, mejor, como una sola tarjeta, generalmente hay más tarjetas y es fácil recibir tarjetas.
●Generalmente, cada familia tiene 1-3 conjuntos de Tianpai.
●También hay personas que sin saberlo tiran la tarjeta.
●Las cartas en manos de los campesinos solo necesitan ser las cartas del cielo en manos de los terratenientes.
● Hablando en términos relativos, la carta de tierra es una carta que nunca se puede jugar sola y se puede considerar como una carta pequeña.
②Teoría de Hu Pai: El mecanismo ganador está en Hu Pai (unificado con la máquina ganadora de Mahjong, ¿cómo averiguas cómo lidiar con las cartas?). Es mejor escuchar más (refiriéndose a salir corriendo de múltiples juegos de cartas naturales), y es mejor correr y montar.
③Teoría de la ecuación: después de repartir las cartas, el resultado (solución) se determina objetivamente, pero dado que los otros dos jugadores no conocen las cartas en la mano y las condiciones límite son desconocidas (determinadas cuando juegan dos jugadores), no se puede resolver con precisión. , lo que aumenta la diversión del juego sexual. La ecuación básica es x (casa alta) + y (casa hacia abajo) + z (yo, que es una constante) = 4 (cartas), a medida que se juegan las cartas, las condiciones límite se determinan gradualmente (el conocimiento de la eliminación de cartas debe ser agregado, ver más abajo), y los otros dos La mano de la casa también se determina gradualmente. Si la computadora está programada, puede hacer un juego de muy alto nivel (la memoria y el cálculo son los puntos fuertes de la computadora). He construido un modelo físico de bola que cae en 3D (54 bolas), que se lanzará más adelante. De hecho, todos los juegos de cartas se pueden programar a un alto nivel (se reduce a matemáticas lógicas).
La mayor cantidad de dinero que pierdas al final debe estar en las pocas cartas en las que cometiste un error. La mayoría de las veces, todos tienen las mismas posibilidades (reencarnación buena y mala), y el ganador o el perdedor no es grande. Cuando ganes, presta atención a expandir los resultados, y ten especial cuidado de aferrarte a los resultados; cuando pierdas, no tengas prisa, ten prisa, y sé paciente y recupera lentamente, porque en este tiempo ya estás en un punto bajo, y la siguiente etapa es la recuperación de la energía de tu tarjeta. Independientemente de si gana o pierde, preste atención para salir a tiempo, ellos determinarán si es apto para apostar hasta cierto punto.
2. División de cartas
① oficina inevitable
●Inevitablemente ganar el juego: usted tiene la última palabra y los demás lo intimidan cuando pierde; de lo contrario, ¿cómo puede llamar al juego un juego en el que debe ganar (el jugador que debe verificar la tarjeta debe ser un juego contingente)? Recuerda no perder la inevitable victoria.
●Pierde inevitablemente: otros tienen la última palabra y te darán una oportunidad cuando cometan errores. Inevitablemente perder lo menos posible.
② Contingencia
Significa que puedes ganar o perder, y ambas partes tienen la última palabra. La mayoría de las rondas son así, están ingeniosamente diseñadas y también son las rondas que usan la mayoría de las habilidades. Para los campesinos es más difícil luchar, porque las dos partes necesitan coordinar sus acciones. Aunque la fuerza combinada suele ser mayor que la de los terratenientes, no están subordinados entre sí y solo pueden cooperar para aumentar la probabilidad de errores. .
3. División de procesos
① Comienzo: 1-2 rondas. En este momento, hay más cartas, la vigilancia del oponente es deficiente y las cartas grandes son fáciles de comenzar. Presta atención a las cartas iniciales (puntos) de cada partido.
② Medio juego: 3-4 rondas. Al menos juegue hasta que el oponente tenga dos manos difíciles en su mano para evitar que entre al juego.
③ Entrada: 5-6 rondas. Tomando el sorteo como el estándar, hay dos formas de ingresar al juego corriendo al juego (carta Hu) e ingresando al juego de forma natural (corriendo).
Análisis de la posibilidad de ingresar el tipo de mano:
1=1
2 =1+1, 2
3=1+1+1, 1+2, 3
4=3+1, 2+2, 4
5=4+1, 2+3, 5
④Final: No tengas prisa por mostrar tus cartas, a veces tus cómplices te enviarán después de que exploten.
Darse cuenta:
●El proceso se realiza por rondas. Se reparte una carta hasta que nadie quiere hacer una ronda.
●La victoria y la derrota se determinan principalmente en 6 rondas (un total de 3 jugadores), si el oponente está fuera de 5 rondas, debe estar atento o contenerlo.
● El ganador es aprovechar la oportunidad de la última ronda (no como correr rápido), y es suficiente para ganar la ronda decisiva, así que a veces lo dejas pasar y cortas el último.
●El número de rondas en el sentido de las agujas del reloj (rondas de batalla) es pequeño, y se juegan las cartas grandes y las escaleras;
●Por lo general, los diferentes tipos de cartas no participan en las rondas de batalla de los demás (porque la cantidad de cartas es estrictamente igual), y las bombas pueden participar en cualquier ronda de batallas. De esta manera, la formación de batalla está básicamente determinada, fuerte y débil.
4. División de poder de la tarjeta
●División de potencia de la tarjeta básica:
①Grande: Rey, 2, A. Los grandes nombres tienden a cometer errores en el tiempo.
②Medio: 10, J, Q, K. Enfoque de escudo.
③Pequeño: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Las manos pequeñas son propensas a cometer errores en los tipos de manos. El conteo de cartas se enfoca en cómo terminar las cartas pequeñas.
●División integral de potencia de la tarjeta:
① Da + Shun (aquí se refiere a menos rondas): Puedes atacar.
② Excelente o suave: el ganador es incierto, el primero puede ganar y debe haber una espera adecuada (paciente).
③ No grande + malo: puedes ser un soldado sospechoso o cargar en la batalla para atraer potencia de fuego.
5. División del tipo de tarjeta
①Single: El tipo de tarjeta más básico y menos eficiente.
②Doble (par conjunto): tipo de mano básica
③Tres (triple): tipo de tarjeta de alta eficiencia
④ Cuatro (cuatro + dos): el tipo de carta más poderoso. Generalmente, la probabilidad de una fritura es de alrededor del 50 % y la probabilidad de dos frituras es de alrededor del 10 %.
⑤Five (Straight): tipo de mano de alta eficiencia
●Principio de relación de tipo de tarjeta:
①La regla del tipo de tarjeta: 1 gramo 4, 2 gramo 3, 3 gramo 2, 4 gramo Shun, Shun solo.
②La regla de la misma dirección de tipos de manos: Los tres tipos de manos tienden a ser más consistentes.
③ Regla de conversión del tipo de carta: algunas veces, 2=1+1 (para simple grande o escalera), 3=2+1 (para escalera), 4=3+1 (para escalera), 5=1+1+ 1+1+1 (para pedidos grandes). A veces, está forzando deliberadamente el tipo de carta del oponente, creando una oportunidad de carta natural para otras cartas y también aumentando las rondas del oponente.
④Principio de combinación de cartas: La ronda mínima es la combinación más razonable en teoría. La formación se verá interrumpida durante la batalla, pero debes tratar de mantener la formación y no dejarte guiar por otros.
6. División de nivel de jugador
① Elemental: solo entiende el juego básico.
②Intermedio: comprenda las habilidades básicas, siempre que las cartas sean buenas, básicamente puede ganar. Nota: Para jugadores por encima del nivel intermedio, el nivel alto no es bueno para las cartas de pelea.
③Avanzado: tenga una comprensión clara de la situación y mantenga una tarjeta completa. Si su estilo de juego a menudo no es muy diferente de la forma en que debería jugar en un juego de póquer objetivo, significa que ha cometido pequeños errores, es decir, se le considera un maestro.
④Súper: tenga una comprensión precisa de la situación general (pero no una comprensión del 100%, todavía hay un problema de probabilidad de juicio), que no es muy diferente del nivel avanzado.
5. La campaña: los principios básicos del juego
1. Habilidades básicas de juego
La victoria o derrota está determinada únicamente por tus cartas out (out).Según la teoría de las rondas, hay tres aspectos: la ronda inicial, la ronda intermedia y las habilidades de la ronda final. El conocimiento (pregunta) se encuentra principalmente al principio y al final de la ronda, así como en el medio (bloque). Generalmente, cada casa tiene unas manos de cartas determinadas y unas manos de cartas probables (que se pueden jugar o no), ganar o perder depende de ello, las variables no son grandes (controladas por varios nodos), y la primera vez eliges la oportunidad correcta (a menos que tu oponente cometa un error y te dé otra oportunidad), debes cambiar el movimiento con el movimiento.
①Ronda inicial: Habilidades de negociación, hay habilidades en términos de tipo y tamaño de negociación.
● El principio de devolver las manos: el principio más básico.
●El principio de ataque corto: jugar la mano débil del oponente.
●Principio de prevención: a veces considere cómo silenciar a otros, como cuando otros no lo quieren en la primera ronda (el siguiente jugador es reacio a jugar una carta con mucha diferencia y el siguiente jugador no puede vencerlo) de nuevo), entonces no le des una oportunidad a otros.
●Antes de entrar en el juego, juegue menos cartas de oportunidad que otros puedan aprovechar, como simples, dobles y triples pequeñas.
● No tires la carta del cielo fácilmente cuando no puedas alejarte.
②Ronda intermedia: Habilidades de cartas Shun (bloquear).
●Para bloquear el pequeño (mediano), consumirá una gran cantidad, lo cual es muy rentable.
● tratar de sacar las cartas grandes del oponente y no dejar que hablen.
●Puedes tomar una escalera arriesgada cuando puedes ir.
③ Ronda final: Habilidades de tarjeta de prensa.
●Cuando la diferencia no es grande (especialmente cuando la diferencia es de un nivel), lo necesitas si puedes. Originalmente era un diseño de juego fluido.
●El principio de urgencia.
●El principio de los que juegan menos cartas.
●Principio de adelantamiento de cartas grandes: el primer jugador con las mismas cartas grandes y pequeñas es el grande (tres y cuatro no son el caso), y es un movimiento crucial en la etapa de entrada.
●Trate de no presionar la carta del cómplice (es fácil hacer que todo el ejército sea aniquilado o destruir el plan del cómplice).
● Ser bueno en handicap en la etapa inicial (sin ajustar, Ning Yuan espera o directo), y es bueno para agarrar en la etapa posterior.
④ Habilidades que no salen: cada vez que es tu turno, hay una opción entre si lo quieres o no (no puedes elegir el más simple, pero no puedes expresarlo con demasiada alegría: la habilidad de sospechar soldados) ). Fuerte punto de habilidad.
●Cuando hay menos oponentes y solo hay un juego de control en la mano, déjalos salir y el último movimiento los matará.
●Cuando los oponentes juegan varios juegos de cartas naturales seguidos, generalmente los dejan vacíos y solo juegan el último, y es un desastre para el oponente dejar cartas naturales.
●Cuando sus cómplices tengan prisa, no se interponga en el camino.
2. Habilidades especiales del personaje
① Propietario: debe tener el comportamiento de un general y la capacidad de ver la situación general, y tratar de ser un propietario tanto como sea posible (generalmente, la tasa ganadora es> 50% y la frecuencia de ser un propietario es aproximadamente 33%).
●Si quiere cartas, debe analizar la falta de cartas (no apueste demasiado), y apueste menos de sus cartas ocultas. Hay una carta oculta para quien juega y quien pierde (gana).
● Los jugadores de recoger y golpear son en su mayoría de estilo maestro (fuerte confianza en sí mismos).
● dejar caer la capota (también refleja el principio de concentración de fuerzas superiores).
●Los propietarios son más contundentes y menos especulativos.
●Los propietarios tienen miedo de las declaraciones de tarjetas no celestiales y dobles (nadie las enviará).
● Los propietarios también tienen tareas de protección.
●El propietario juega primero una carta de un día.
②Campesinos Shang: la responsabilidad principal es la defensa, y debe protegerse estrictamente (cualquier tipo de tarjeta debe eliminarse cuando no hay esperanza), hay un principio y un final.
● Núcleo defensivo: no le des la oportunidad de empatar ni de ganar, así que solo hay un error fatal.
●En principio, los escudos se realizan de mayor a menor.
●Trate de mantener los sencillos y no los dobles cuando reporte las tarjetas.
●La tarea de defensa se completa cuando se realiza el pedido, y el pequeño debe dejarse primero (excepto la bomba superior).
●Cuando esté despejado, dé a sus cómplices la oportunidad de explotar.
③ Campesinos inferiores: La principal responsabilidad es atacar. Es imposible que los campesinos no avancen (con urgencia) para atacar.
●Domine las habilidades de enviar personas: intente enviar uno, 2, 3 más a la vez (preste atención a mantener tarjetas pequeñas).
●No obliguemos a los propietarios a saltar el muro.
además:
●Los agricultores no esperan y se ven unos a otros y no dependen unos de otros. Luchan de forma independiente y cooperan entre sí. Deben ser decididos cuando tienen la oportunidad de ir.
●Normalmente no hay pequeños agricultores en la familia inferior (distribución terminada), pero hay escasez de agricultores grandes en la familia superior (terminada).
●Los agricultores son más especulativos.
3. Habilidades de registro de cartas: el objetivo principal es determinar qué cartas en su mano se han actualizado a cartas naturales.
●Concéntrese en recordar 3, 7 (roto 3456), 10 (roto JQKA), A, 2, Wang.
●La resta se usa para las bombas (la mayor amenaza de las cartas celestes son las bombas, por lo que se anota primero) y las adiciones se usan para las cartas grandes.
●Cuando la carta no sea buena, concéntrate en recordar el tipo de carta débil del oponente.
● Recuerda lo que ha jugado tu oponente y analiza lo que puede haber allí, recuerda lo que has jugado tú y qué cartas han usado otros.
●Tomar cartas es la base del rendimiento técnico, por lo que aquellos que recuerdan las cartas tienen una alta probabilidad de ganar, y la memoria es el mayor obstáculo para que los jugadores intermedios avancen a avanzados.
● Siempre hay aspectos positivos y negativos de las cosas: aquellos que mantienen las cartas demasiado claras obstaculizarán su impulso (no se atreven a moverse), y también consumirán mucho poder mental. Por lo tanto, cuando las cosas son demasiado buenas o demasiado malas, es mejor que te relajes y dejes que tu destino sea. Los tigres también toman una siesta.
6. Tácticas: puntos de habilidad en el juego
1. Habilidad única
● Beneficios de las órdenes iniciales: los oponentes generalmente solo bloquean las órdenes, los dobles pequeños pueden pasar, tres o cinco son casi imparables.
● Cuando su oponente informa un doble, tiene muchas cartas individuales, debe usar el cinturón de cartas del cielo a tiempo y ajustar las dos órdenes en una orden a tiempo.
● No hay 3 cabezas para aquellos que hacen 3 pedidos, y también hay planes para atraer a los soldados.
2. Doble habilidad
● Muchas veces el patrón muere en la pareja.
3, tres habilidades
●Después de jugar varios juegos de 3+1, no debe haber cartas pequeñas en la mano.
●La única tarjeta que traes no puede ser ignorada.
4. Técnica de bomba
● trate de jugar sin desperdiciar (especialmente al regalar).
● Sea amable al esperar una explosión y sea decisivo para múltiples explosiones.
● tratar de desmantelar el rey frito del oponente.
●Los terratenientes tienen más miedo a las bombas que los campesinos (completa desesperación).
●Si es necesario, demolición o juego cuatro + dos.
●Técnica de señuelo: El método es mostrar debilidad + carta altísima. Un conjunto de cartas naturales puede provocar una explosión, y cuando las cartas en la mano son del mismo tamaño (a los ojos de los demás), la carta grande obvia se juega primero.
●Puntos de tarjeta ocultos para asustar a la explosión.
5. Trucos rectos: los más variados
● Trate de estar en la cima (lo que significa que otros no pueden permitírselo).
●Domine las habilidades de aumentar y disminuir el número de hojas.
●Domina la habilidad de devolver el número de hojas.
● Cierta familia tiene tres resultados directos.
6. Otras habilidades, tales como:
● Ver seis maneras con los ojos, escuchar todas las direcciones, observar palabras y expresiones y analizar la psicología de los demás.
●Haga un buen trabajo de antirrobo.
●La misma habilidad se puede aplicar en diferentes niveles, como golpear el este y el oeste, se puede usar entre dos granjeros y un propietario también puede usarla en el tipo de tarjeta.
● Muchas veces se utiliza el método de prueba por contradicción.
●La ley de la impermanencia es el estado más elevado del arte de la guerra (porque no existe un método fijo de victoria eterna).