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Trucos maestros de propietarios de lucha en línea

Los caseros tienen los singles más grandes en casa, cambian la dirección y pegan el par para mandar / los no caseros lo mejor son poner los tres cinturones y uno atrás.

La forma de jugar a las cartas del propietario:

El arrendador emite una orden y la orden es demasiado pequeña; el arrendador emite una orden correcta y el arrendador emite una orden grande, que puede dividirse selectivamente por 2.

Para recoger los singles medianos y grandes y los pares de su pareja, debe hacer un pedido si tiene una sola tarjeta después de comenzar. También puede hacer un par si la tarjeta individual es muy grande.

Al informar un sencillo o un doble, si el arrendador tiene pocas cartas sencillas (el arrendador ha resistido la carta y no le permitió pasar un sencillo pequeño), informe un sencillo grande; de lo contrario, informe un doble.

Método de la tarjeta de juego del propietario Shangjia:

Si el propietario emite un solo, el orden superior es el más grande, y si está en el medio del juego, jugará el par medio; si el propietario emite un par y el socio juega un par pequeño, el propietario tiene un par pequeño. el par estará atascado. Recógelo; si tu compañero tiene alrededor de 10 pares, no debes recoger las cartas de tu compañero. Cuando tu compañero no pueda jugar, recogerás al propietario y harás un pedido grande después de empezar.

Después de que su compañero comience y llegue una orden pequeña, debe superar la orden grande. Si la carta grande es un par, debe abrir el par para pedirle al propietario y continuar repartiendo el par medio después de comenzar, pero Si ya sabe que su pareja no tiene un par grande, entonces puede subir un poco la carta superior, hasta aproximadamente 10, y dejar que su pareja vaya a la carta principal.

Hay métodos especiales para usar cuando se miran cartas que probablemente no se puedan ganar. Si hay A, 2, más algunas cartas malas, la carta superior es A, el propietario no la quiere, así que juegue un 2 en este momento, así que si el propietario no es un rey doble, definitivamente usará el rey para golpearte, por lo que el propietario será menos. Una carta crea una mejor oportunidad para el compañero. Si el propietario es un doble rey, también puede eliminar el doble rey si su carta no es buena. Esta situación puede forzar el propietario para ganar sin volar.

El propietario debe calcular si el propietario es malo con una sola carta o con un par malo, y especializarse en la debilidad del propietario. Si la tarjeta única del arrendador ha terminado, se le emitirá una tarjeta única y lo matarán.

Los propietarios deben recordar sus tareas: a menos que sea absolutamente necesario, deben bloquear la orden pequeña del propietario, el derecho pequeño.

Si la carta es buena, no la superes. Pero debe ser al menos un 80% seguro para decirlo de esta manera.

En el propietario, una familia como un rey doble no fue, y quedan tres cartas, una 2, otra pareja o dos individuales, y todos deben jugar 2 primero. (A menos que el arrendador básicamente nunca haya tenido una sola tarjeta antes de poder emitir la mínima única)

Si hay demasiadas cartas individuales, trate de no quedarse con una. Si el propietario no tiene una sola y solo puede quedarse con una, y todavía hay muchas cartas en la casa de al lado, depende de cuántas cartas grandes tenga el propietario. para detenerte Hay muchos Si es así, no dejes uno.

Método de juego del propietario:

Después de tomar las tarjetas, analice sus propias tarjetas, y después de las tres bandas uno, las tarjetas individuales restantes tienen 10 puntos o menos, y luego se emite la tarjeta individual. Si tiene más pares grandes y puede recuperar el par, tendrá razón. Si hay varias manos con formas similares, si hay varias cartas consecutivas (el mismo número de cartas), primero se juegan las cartas consecutivas, y si hay varios tres empates, primero se reparten los tres empates. .

Los propietarios tratan de no exponer sus debilidades a sus oponentes, y si no hay un par grande, traten de no jugar un par como titular. Debido a que no lo quiere, si acierta alrededor de 9 correctamente, esa debilidad quedará expuesta de inmediato.

Los propietarios aprenden a ser tolerantes. Si quieres matar sin importar la mano que tengas, perderás sin importar cuán grande sea tu mano. Por ejemplo, si haces una orden y otros juegan una orden grande, pero tienes una gran par, entonces no hay necesidad de dividirlo. Abre 2 para jugar, porque el oponente debe tener un par.

Los propietarios deberían ser más pacientes con Shang Jia, porque si las cartas de Shang Jia son buenas, estarás muerto tanto si lo dejas jugar como si no, pero en la mayoría de los casos, Shang Jia es la mejor carta. no tiene en la próxima casa viene a recogerlo, entonces no se preocupe, ya sea el pedido de la casa anterior o el par, naturalmente lo dejará pasar, por lo que no tiene que apresurarse por un mientras.

El propietario calcula cuántas cartas sueltas y parejas de la siguiente casa han pasado. (Se cuenta cuando se emite el billete, y también se puede contar por las tarjetas que traen los tres cinturones).

El arrendador toma una sola orden, e inmediatamente el arrendador toma un 2 cuando sale de la casa, y tiene que matarlo directamente.

La primera mano sale y puede devolverse o destruirse.

Capítulo 1

Recuerde: ¡No apueste contra las cartas de triunfo!

Capítulo 2 Conteo de cartas

(Es decir, adivinar cartas. Originalmente, planeé hacer el segundo capítulo de naipes. Pensar en el contenido de los naipes es demasiado, y los naipes combinan las habilidades de varias otras categorías. Así que aquí están los otros primero, y finalmente Un capítulo presentará las "cartas y habilidades integrales" más emocionantes, que pueden considerarse como el final. Por favor, apoye y espere. Luego, la clasificación de los tipos de cartas de los líderes mencionados anteriormente también se colocará al final, y no estará cubierto por el momento).

1. Cuenta la bomba

Ejemplo: si no tiene 2 y ve a Xiao Wang cuando obtiene una A, es muy probable que tenga 2222.

2. El conteo de cabezas

Ejemplo 1: si tu propio propietario es grande +22, serás el primero en jugar A y la próxima casa será pequeña, entonces debe haber un par de 22.

Ejemplo 2: si el gran +2 de su propietario es el primero en hacer un pedido y la siguiente casa es 2, es muy probable que la primera casa tenga 22.

3. Conteo de cartas

Clase A - A debe recordar para cualquier persona: jefe, handicap propio, 7

Clase B - Avanzado para recordar: 3456AK

Clase C - generalmente no requerida: 890JQ

Ejemplo 1: si no tiene un 3, irá primero y obtendrá un 3. Entonces es muy probable que la casa alta sea 333 (si la siguiente casa no tiene un orden de 3), debe haber al menos 33 (si la siguiente casa tiene un orden de 3); en este momento, si se han soltado los cuatro 4 , entonces la siguiente casa debe ser Sin el orden de 3, se puede determinar que la casa anterior es la 333. (Las tarjetas pequeñas son similares en este caso)

Por lo tanto: si tiene un cinturón de tres o un par que no es demasiado grande, no tiene que preocuparse demasiado. Cuando la relación no es demasiado fuerte, puede dejar que la cámara alta tome las cartas, y él puede dejar que se vaya tan pronto como juegue.

Ejemplo 2: propio 7777 o 6666. En este momento, Xiao Shun con 3 está roto, entonces es muy probable que los dos sean simples o dobles de 345. Si también hay una bomba en 345, considérese desafortunado.

Por lo tanto, incluso si la tarjeta es solo mediana en este momento, puede pedir una mano de acuerdo con la situación. Por supuesto, si no la quiere, será más fácil vencer al propietario de otra persona.

Ejemplo 3: si alguien más juega una escalera larga (7 cartas o más) como 345678910, es muy probable que la carta en su mano no sea una J (a menos que sea una escalera con J). (2) A par de Jotas; (3) Tres Jotas; (4) Shun con J; (5) J frito. En general, basta con considerar los dos primeros casos, y 10 pueden ser más que 5.

4. Cuenta las cartas restantes

No hace falta decir que todos prestarán especial atención cuando queden 1, 2 y 3 cartas. Analicemos solo las manos restantes de 4, 5, 6 y 7:

Quedan 4 piezas: ⑴ tamaño + par ⑵ tamaño + individual + individual ⑶ **** bomba ⑷ tres cinturones uno ⑸ par + par ⑹ individual + individual + par ⑺ individual completo

5 izquierda: ⑴ tamaño + tres ⑵ tamaño + par + individual ⑶ tamaño + individual + individual + individual ⑷ **** bomba + individual ⑸ tres con dos ⑹ tres con uno + individual ⑺ cinco-shun ⑻ par + par + individual ⑼ par+sencillo+sencillo+sencillo⑽sencillo completo

Quedan 6 piezas: ⑴ talla + tres cinturones uno ⑵ talla + par + par ⑶ talla + par + individual + individual ⑷ talla + individual + individual + individual + individual ⑸ talla + **** bomba ⑹ **** bomba + par ⑺**** bomba+single+single uno

Quedan 7 piezas: ⑴ talla + **** bomba + individual ⑵ talla + Wu Shun ⑶ talla + tres cinturones uno + individual ⑷ talla + tres cinturones dos ⑸ talla + par + par + individual ⑹ talla + par + individual + individual + Sencillo ⑺ Tamaño + Sencillo completo ⑻**** Bomba + Tres ⑼**** Bomba + Par + Sencillo ⑽**** Bomba + Sencillo completo ⑾ Orden Cinco + Par ⑿ Orden Cinco + Sencillo + Sencillo ⒀ Orden Seis + Sencillo ⒁Seven Shun⒂Three+Three+Single⒃Three+Pair+Pair +Full single (22)Full single

Se volteó la memoria de naipes y, a través del análisis de la memoria, finalmente se determinó: (1) No hay otras bombas excepto mi doble rey (2) Solo queda un 2, que es el que tengo en la mano ( 3) El próximo hogar es AAA, luego el último que queda Zhang no debe ser A, y el máximo solo puede ser K. Así que lo exploté fácilmente, jugué un rey, lo recuperé con 2 y listo.

Capítulo 3 Cooperación

1. La cámara alta no pone cartas, y la cámara baja no saca cartas.

2. Si no pones 10 en sencillo, necesitas pasar 6 en doble.

Si va al propietario superior, haga todo lo posible para hacer una sola tarjeta no menos de 10, al menos necesita jugar con flores, y 10 también es más fácil de hacer una sola. Lo mejor es jugar un par a 66. En primer lugar, el propietario no puede poner un par pequeño y, en segundo lugar, puede conocer información importante sobre 7.

3. Cuando al arrendador le queda uno.

Si puede irse sin liberar el pedido, es mejor, pero si no puede irse, debe cooperar estrechamente. La forma más básica es, si vas a la cámara alta, irás. Si no puedes ir, golpearás al propietario con la carta más alta en orden, y luego pondrás la correcta para que la siguiente casa la elija. arriba. Después de conectar la próxima casa, si puede caminar, puede caminar. Luego haga el pedido; vaya a casa y repita el número de rutas justo ahora. Hay muchos otros cambios, que no se enumeran aquí.

4. Cuando al arrendador le quedan dos.

En cualquier caso, no juegue un par a menos que se haya calculado que el dueño se queda con dos cartas individuales. Continúe haciendo pedidos hasta que el propietario saque uno. Si el propietario aún no aparece, siga haciendo pedidos, dividiendo todos los pares en piezas individuales, y después de que el propietario saque una pieza, juegue como se indica arriba.

5. No te esfuerces.

Parejas: las parejas pequeñas se pueden jugar de forma informal, pero cuando el oponente tiene más de 10 parejas (incluidas), no se pueden jugar más grandes.

Las adivinanzas del propietario:

Con la base del conteo preciso de cartas y el conteo de cartas, puede adivinar las cartas de los otros dos. De todos modos, 54 tarjetas siempre se asignaron a nosotros tres.

(1) Adivina la bomba

Este es el más simple.En el registro de tarjetas del capítulo primario, todos deben registrar claramente todas las tarjetas que no se han cumplido. Si no has visto este tipo de carta al final del juego, es probable que explote.

Algunas bombas son más fáciles de exponer. No hay flores en la mano, 2 pasarán directamente tan pronto como se encuentren, la mayoría de las cuales están fritas con flores. No hay 2 en la mano. Después de que A se encuentre, Xiaohua jugará o pasará una pieza, y 4 2 niños también son sospechosos. El arrendador no tiene 9, y el primero 345678 es un pase doble.También puedes concentrarte en sospecharlo todo a la vez. En términos generales, estos signos más "obvios" deben confirmarse con solo una o dos manos más.

(2) Adivina la cabeza grande

La cabeza grande se refiere principalmente a: flores grandes y pequeñas y 4 2s. Estas 6 cartas también deberían ser el foco de atención de todos, por lo que no debería ser difícil de calcular.

Por ejemplo: si su propietario local tiene flores grandes +22, después de A, el agricultor producirá flores pequeñas, entonces debe haber una familia de 22 pares; si su propietario local tiene flores grandes +2, si hace el pedido primero, y el agricultor producirá 2, es muy probable que el agricultor sea agricultor 2 de 22…………

(3) Adivina la recta

"Hay tantas escaleras como 7 y 10", aunque esto no es exacto. Sin embargo, si no hay 7 ni 10, no debe haber escaleras. El 7 y el 10 son el alma de una escalera, recuérdalo bien, es necesario para el cálculo de una escalera.

Por ejemplo: se han sacado 3 10 y falta el último 10. No es difícil adivinar que los 10 puntos restantes deben formar una escalera, ¿verdad?

(4) Cuente tres derivas

La carta de tres derivas debe aparecer en un tipo de carta que no hayas visto en tu mano, o en un lugar donde solo haya una carta de ese tipo. Después de la mitad del juego, debería quedar relativamente claro si todavía existe la posibilidad de tres derrapes en el tablero. Ya sea un propietario o un agricultor, es aconsejable conservar la tarjeta de control y esperar hasta que la entrega llegue a su puerta.

El three-drift y la escalera tienen mucha convergencia. El tipo de mano que tienes también está disponible para otros. Tal vez la mano sea más fuerte que tú. En ese momento, no "mantis atrapando cigarras, el oropéndola está detrás", se convertirá en los platos de la gente.

(5) Adivina el camino

Las tres cartas del propietario son la cola del zorro. Anote la información sobre si aparecen estas tarjetas, es muy útil para adivinar la ruta de la tarjeta del propietario.

Materiales adicionales:

1. La primera mano del crupier: la primera mano puede devolverse o destruirse

2. Cómo reducir la pérdida de puntos cuando las cartas son muy malas

3. Si hay demasiadas tarjetas individuales, trate de no quedarse con una. Si el propietario no tiene una sola tarjeta y solo puede quedarse con una, y todavía hay muchas tarjetas en la casa de al lado, depende de cuántas tarjetas grandes el arrendador tiene que detenerte. , Si son muchos, no te quedes con uno.

4. La forma más básica de insinuar es retrasar el tiempo y pretender pensar en ello.

5. Los propietarios que dividen las cartas a menudo se encuentran, las cartas grandes están en manos de otros y se juegan una por una. En este momento, las cartas no se deben demoler de la grande a la pequeña, sino que se deben demoler de la mitad.

6. Preste atención a las tres tarjetas de propietario debajo del propietario, como 2, recuerde qué es 2

7. Al luchar contra el propietario, no debes jugar todas las cartas y tratar de combinarlas en cartas que el propietario no se come.

8. Cuando la bomba explota El propietario todavía tiene muchas cartas. Puedes hacerlo explotar cuando no tenga cartas grandes como el 1 y el 2, o puedes hacerlo explotar cuando estés seguro de que tu oponente no tiene cartas y tú tener todas estas tarjetas.

9. Cuando tengas una bomba grande, debes mantener una pequeña individual y una pareja pequeña para dejar ir la casa. Cuando juegues a las cartas, intenta jugar las cartas tristes. Las cartas que se pueden jugar en las manos del propietario. no tiene que jugarse, como si el propietario juega un par, no tiene que hacer un par para pasar.

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