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Términos y reglas del juego de peces, camarones y cangrejos

Pescado, camarón y cangrejo, también conocido como pez, camarón y cangrejo Sic Bo, es una especie de juego Sic Bo. Su tipo es básicamente el mismo que el del otro método, Sic Bo, pero los dados utilizados se reemplazan por los patrones de pescado, camarón, cangrejo, dinero, calabaza y pollo. El pescado, el camarón y el cangrejo se originaron en China, y solía ser un juego muy común entre la gente del sur. Este sigue siendo el caso en Macao ahora. A continuación, te presentaré el juego de peces, camarones y cangrejos.

De acuerdo con las leyes de Macao, los dados utilizados para pescado, camarones y cangrejos se estipulan de la siguiente manera:

Puntos de color del patrón

pez rojo

Gamba Verde Dos Puntos

Calabaza Azul Tres Puntas

dinero azul cuatro puntos

Cangrejo Verde Cinco Puntos

Pollo rojo seis en punto

Reglas legales de juego de pescado, camarón, cangrejo y Sic Bo

primer dispositivo

A. En cada plano de dado se graban tres dados, diferentes patrones, colores y puntos, y su distribución es la siguiente:

Puntos de color del patrón

1. El pescado está un poco rojo

2. Gamba verde dos puntos

3. Calabaza azul tres puntos

4. Dinero Azul Cuatro Puntos

5. Cangrejo Verde Cinco Puntos

6. Pollo Rojo Seis Puntos

Los tres dados tienen el mismo peso, están completamente equilibrados y el número de puntos en cada lado es siete.

B. Un cubilete especial con la siguiente estructura:

(1) Una base de copa redonda, negra y opaca, conectada con un asa debajo de la placa inferior de vidrio, se coloca una cubierta de vidrio transparente en la placa inferior y los tres dados se colocan en la cubierta de vidrio;

(2) Hay otra cubierta en la cubierta de vidrio, que se puede abrir para cubrir la taza. El color y el material son los mismos que la base de la taza. Hay botones de cobre en ambos lados de la cubierta de la taza que se conectan con la taza. base.

C. Un certificado de pescado, camarón, cangrejo y Sic Bo, impreso con tres dados para varios métodos de apuesta.

Artículo 2 Empezar a apostar

Antes de que el jugador haga una apuesta, Zhuang He debe cubrir la tapa de vidrio con la tapa de la copa de dados, sujetar la tapa y la base de la copa con una hebilla, y luego presionar el asa tres veces seguidas para hacer saltar los dados. en la cubierta de vidrio y colóquelo sobre la mesa.Si el letrero luminoso está encendido, el jugador puede comenzar a apostar.

Artículo 3 Procedimiento

A. Antes de abrir los dados: Zhuang Primero presiona la campana para indicar que se detiene la apuesta, y al mismo tiempo Zhuang Debe llamar "Abrir" en chino para indicar la apertura de los dados.

B. Cuando se abren los dados: Zhuang He abrirá el botón de la copa, quitará la tapa y anunciará el resultado del juego, y al mismo tiempo, se encenderán las luces de los pétalos ganadores de la lotería.

C. Dados levantados: cuando Zhuang He levanta la tapa de la taza y descubre que los dados se superponen o se inclinan de manera desigual, Zhuang He tiene que declarar el juego inválido y luego comenzar otro juego y aceptar nuevas apuestas. La apuesta original no se puede cancelar. .

Artículo 4 Apuestas

Si Zhuang He no ha pagado todas las apuestas ganadoras, el crupier no cubrirá la copa.

Artículo 5 Apuestas

Los jugadores pueden apostar en los siguientes flaps:

A. "Pequeño": la suma de los puntos en el plano de los tres dados es de 4 a 10.

B. "Grande": la suma de los puntos en el plano de los tres dados es de 11 a 17.

C. "Tres ejércitos": el patrón del plano de cada dado.

D. "Color único": solo aparece un color de apuesta en el resultado. (Nota: si hay apuestas de dos, tres o ningún color, será perdedor)

E. "Doble color" - el color de dos apuestas que aparecen en el resultado de la apertura. (Nota: si hay apuestas de uno, tres o ningún color, será perdedor)

F. "Tres colores designados": aparecen tres dados del mismo color apostado.

G. "Cualquiera de los tres colores": los tres dados son del mismo color en el avión.

H. "Dados designados": los tres dados tienen el mismo patrón de plano.

I. "Cualquier dado": cualquier patrón en el plano de los tres dados es el mismo.

J. "Puntos": de 4 puntos a 17 puntos, la suma de los puntos en el plano de los tres dados.

Artículo 6 Cuotas

Artículo 5 El orden de las distintas cuotas de apuestas es el siguiente:

A. "Pequeño": se pierde el doble.

B. "Grande": se pierde el doble.

C. "Tres ejércitos"

"golpear un dado con un patrón plano designado" - 1x por 1

"Dos dados golpeados con el mismo patrón de avión especificado": paga dos veces por uno

"Tres golpes de dados con el mismo patrón de plano especificado" - 3x por 1.

D. "Color único designado" - 1x por 1.

E. "Dos colores designados" - 3x por 1.

F. "Tres colores designados": uno paga veinte veces.

G. "Cualquier Tricolor" - 7x por 1.

H. "Dados designados" - ciento cincuenta veces.

I. "Cualquier dado" - 24 veces un pago.

J. "Puntos" - 4 y 17 - 50 veces uno.

5 y 16 puntos - 18x.

6 y 15 puntos - 14x.

7 y 14 - 12 veces 1.

8 y 13 - 8x por 1.

9, 10, 11 y 12 - 6x por 1.

Regla 7 Dados completos

Si los patrones planos de los tres dados son iguales, se toman todas las apuestas "grande" y "pequeña".

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