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Observación simple y pura (1)

1. Seis principios.

1. Creencia en alto o bajo: alto nivel de agua y probabilidades, más capaz de absorber la inversión de los ociosos y mayor riesgo financiero para las empresas de juego. Para asegurarse de no perder costos, el alto nivel de agua es más digno de confianza.

2. Creer en la compensación o no creer en el cambio. No crea que el crupier es un idiota. Mire el nivel del agua y en qué dirección se detienen las probabilidades.

3. Cree en lo pequeño o no en lo grande: las pequeñas empresas deben tener una actitud más clara para sobrevivir, de lo contrario será más fácil romper el costo Las grandes empresas tienen una visión más aguda de la competencia, pero las probabilidades dadas por las pequeñas empresas son completamente más creíbles.

4. Cree en lo profundo o no en lo superficial: un disco profundo generalmente es más creíble que uno superficial.

5. Cree en lo frío o no en lo caliente: los dos principios básicos de las empresas de juegos son "ser el enemigo de la multitud" y "psicología", por lo que el punto frío de las apuestas de la gente pueden ser los pensamientos que les gustan a las empresas de juegos.

6. La creencia sube o baja: este punto es el mismo que el primero.

2. Pensamientos básicos de solución y compensación.

1. El primer paso: Identificar los cambios en el nivel del agua del mercado de referencia inicial y el mercado de apuestas, que dan cuenta de las posibles condiciones de frío y calor en el mercado inferior.

2. Paso 2: De acuerdo con las condiciones frías y calientes, identifique la tendencia inicial del mercado y las condiciones frías y calientes. Es decir, tal vez el mercado caliente en el momento de la apuesta esté caliente en el lugar, porque los tres picos principales de apuestas: (primera entrada), primera apuesta, 24 horas antes del lugar, y apuesta final del lugar, la primera La apuesta es solo una de ellas. Por lo tanto, es necesario tener una cierta cantidad de calor y frío en la etapa inicial.

3. El tercer paso: ser el enemigo de Zhuang, y trabajar contra Zhuang, y enfocarse principalmente en el lado frío para juzgar. En este sentido, lo mejor es tener como referencia el volumen de negocio.

4. Paso 4: si se captura el mercado al contado, compare el mercado al contado y el mercado de apuestas.

5. Paso 5: Determinar si existe un comportamiento de control del banquero en el proceso de cambiar de la mesa de apuestas a la mesa de spot. De acuerdo con el comportamiento del distribuidor. 6. Paso 6: Saque una conclusión de acuerdo con la dirección del comportamiento del banquero, especialmente la dirección del comportamiento sobre el terreno.

Tercero, los cuatro elementos de la solución.

1. Evaluación de fuerza: evalúe la fuerza de ambos lados de la placa de fondo alto para confirmar cuál de los dos lados de la placa de fondo alto es un equipo fuerte, pero tenga cuidado, no piense que el otro lado debe ser débil. porque un lado es un equipo fuerte, tal vez el otro lado es débil. Es absolutamente débil, me temo que también tiene cierta fuerza.

2. Efecto de punto de acceso: determine qué lado de la placa superior e inferior es el punto de acceso reciente, que es probable que cause puntos de acceso.

3. Juicio de la referencia inicial: para determinar qué lado de la referencia inicial es beneficioso para el mercado alto y bajo.

4. Dirección del impulso: identifique la posible dirección del impulso y el calor del banquero.

Nota: Un equipo fuerte no es necesariamente un equipo caliente, y un equipo caliente es incluso un equipo de descenso en muchos períodos.

En cuarto lugar, el juicio de desventaja estática.

1. Corbata (0)

Un empate - lo que significa que cualquiera de los dos equipos gana (sin contar el número de goles marcados), la persona que lo compró gana y la persona que compra el equipo perdedor pierde. Empate (0) Ambos lados están empatados y ambos lados tienen las mismas probabilidades de ganar. En un juego empatado, el capital se reembolsará si los dos equipos empatan; el juego empatado generalmente no está empatado y el empate no es beneficioso para el crupier. Dado que solo se puede cobrar el 5% de la tarifa de manejo por un empate, el el costo es demasiado delgado.

2. Disco de amarre/hemisferio (0/0,5)

Empate / Hemisferio: deje que el lado de la pelota empate y pierda la mitad; gane más de una pelota (incluida una pelota) y gane todo el juego. El equipo local hace que Pingban tenga agua alta, lo que demuestra que la compañía de apuestas no tiene suficiente fe en la competencia.Cuando la sartén está en agua media a alta, agua alta.

3. Placa del hemisferio (0,5) Hemisferio (0,5): deje que el lado del balón empate o pierda todo el juego, gane más de un gol (incluido un gol) y gane todo el juego. El juego del hemisferio es un juego de azar (juego de vida o muerte), y es el más peligroso. El equipo de casa hace el hemisferio bajo: el equipo de casa necesita tener una diferencia de goles de más de un gol para ganar, lo que también demuestra que el crupier tiene mucha fe en el equipo de casa, y la mayoría de las veces deben hacer un pujar; plato siguiente. Sin embargo, debido al cambio de su nivel de agua, el comportamiento de cebo estallará en muchos períodos y no es fácil sacar una conclusión.

4. Hemisferio/disco de una bola (0,5/1)

Hemisferio/Un gol (0.5/1)——Deje que la pelota se cuadre y pierda todo, gane un gol y gane la mitad, gane dos goles y gane todo. El mercado Hemisferio/una bola suele estar cerrado por la tentadora apuesta de la casa de apuestas, porque si apuestas en el mercado superior, tienes que ganar dos goles para ganar todo el partido. Si apuestas en el juego inferior, solo pierdes la mitad del uno. objetivo, y cuando se abre este tipo de mercado, deben ser dos equipos. Hay una diferencia, pero la diferencia no es muy grande. El estado de ánimo general apostará por el juego y perderá la mitad para ganar todo el juego. Sin embargo, si la fuerza de los dos equipos es bastante diferente, la mitad/un set puede ser el set seguro para el próximo set.

5, una placa de bola (1)

Un gol (1) —— Dejar perder el balón, empatar todo pierde, ganar un gol es un empate, ganar dos goles y ganar todo.

6. Una bola/media placa de bola (1/1,5)

Un gol/qiu y medio (1/1,5): deja que el balón gane un gol, compra la mitad y pierde la otra mitad, gana dos goles y gana todos

7. Bola y medio disco (1.5)

Qiuban (1.5): deja que la pelota pierda, dibuje, gane y pierda todo, y gane dos pelotas y gane. El juego de media pelota muestra que el lado de la pelota tiene más posibilidades de ganar, pero eso no significa que ganará.

8. Media bola/disco de dos bolas (1,5/2)

Media bola/Dos bolas (1,5/2): deja que el lado de la bola gane dos y cómpralo para ganar la mitad, gana tres y gana todo

9. Disco de dos bolas (2)

Dos goles (2): deje que la pelota gane dos goles para que se considere un empate, y gane tres goles y gane algunas líneas después de todo el juego. La investigación estática es un reconocimiento de la línea superior. Aunque no es fácil ganar , la posibilidad de ganar es muy buena.

Nota: la visualización estática solo se puede utilizar como referencia y la mayor parte del período no se puede utilizar como referencia principal para la visualización.

5. Visualización estática.

1. El mismo mercado cambia al próximo mercado.

(1) Corbata - plana / media - semiesfera.

(2) Una pelota - una pelota / una pelota y media - una pelota y media.

Explicación: debido a que la placa superior de este tipo de mercado permanece sin cambios, la placa inferior cambia, por lo que es posible ganarse la vida en el mercado alcista en muchos períodos. Sin embargo, dado que el cambio del mercado inferior pertenece a la subida, de acuerdo con el principio de no creer en la subida, el riesgo de la bajada aumentará, por lo que el cambio del nivel del agua en la bajada determinará el resultado de la competencia. en gran parte.

2. El mismo mercado cambia al mercado superior.

(1) Hemisferio - mitad/uno - una pelota.

(2) Bola y media - bola y media / dos bolas - dos bolas.

Explicación: Igual que el punto 1.

3. El hándicap Pengyue cambiará al mismo tiempo.

(1) Corbata, Corbata/Mitad-Mitad/Uno.

(2) Una pelota, una pelota/mitad de pelota - mitad de pelota/dos pelotas.

(3)…

Explicación: Debido a este cambio, los cambios fundamentales ocurrirán en los precios altos y bajos. Si es causado por el aumento del mercado, entonces el riesgo del mercado inferior aumentará considerablemente, el riesgo del mercado superior se reducirá considerablemente y la oportunidad del mercado superior será grande. De la misma manera, la caída es todo lo contrario. Nota: Aunque la visualización estática es más precisa que la estática, no se puede utilizar como una referencia completa porque no hay contacto con el nivel del agua.

Siguiente: Visualización simple y pura (2)

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