A algunas personas les gusta usar el paso, a otras les gusta usar la persecución negativa, a algunas personas les gusta usar la apuesta plana, a algunas personas les gusta usar el margen. El método de apuestas mencionado en esta publicación tiene pasos, persecución negativa, apuestas planas y apuestas de margen. Es muy flexible. Puede cambiar la dirección de las apuestas en cualquier momento según la situación específica. Al igual que conducir un automóvil, cambia la velocidad, la dirección, etc. de acuerdo con las condiciones reales de la carretera, el tráfico, los peatones, etc.
Este método de apuestas es adecuado para usar unidades de código base más pequeñas.
Primero, definamos una secuencia de datos de anotación:
2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 28, 37, ...
Es decir, a excepción de 2, 3, 4, el número N es la suma del número (N-2) y el número (N-3). En cuanto a cuánto N configurar, puede decidirlo usted mismo de acuerdo con su propia capacidad. Sugerimos que N=15 es mejor. Por supuesto, si sus recursos financieros son lo suficientemente fuertes, también es posible establecer N más grande.
Los jugadores experimentados entienden que si el camino de ganar y perder del juego es relativamente promedio, pueden usar la persecución negativa y la amplitud no será demasiado grande; si el juego al que se enfrentan no tiene mucha confianza, pueden usar un plano apuesta para reducir la amplitud; si se gana esta mano y está seguro de la próxima mano, puede considerar usar la canica para la próxima mano.
Este es el estándar aproximado para juzgar el cambio del método de apuestas.
Hablemos primero de la persecución escalonada y negativa, luego hablaremos de los márgenes, luego hablaremos de las apuestas planas y finalmente explicaremos cómo combinarlas. El enfoque de este método de apuesta está en el Tesoro de Mármol, porque el Tesoro de Maro puede recuperar el código base que se perdió anteriormente, y hay al menos 6 o 7 yardas base en la cuenta, y la apuesta se puede jugar desde el principio. .
Citaremos esta ruta de ganancias y pérdidas como un ejemplo a continuación:
+---++---+-+++-+--+-++-+----------++-++++-+-+-+-++ +
(1) persecución paso negativo
2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 28, 37, ...
El primer juego son 2 yardas base, si ganas seguirás usando 2 yardas base, si pierdes usarás 3 yardas base, y si vuelves a ganar vuelve a 2. Si vuelves a perder, irás sube un nivel, es decir, 4 yardas de base, y así sucesivamente. Esta es la función del paso y la persecución negativa.
Esta función es adecuada para situaciones en las que el camino ganador y perdedor es más promedio. Las ganancias son bastante buenas.
Ejemplo: (usando el camino ganador y perdedor anterior)
+ +2
- -2
- -3
+ +4
+ +3
- -2
- -3
- -4
+ +5
- -4
+ +5
+ +4
+ +3
- -2
+ +3
- -2
- -3
+ +4
...
(2) Tesoro de mármol
2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 28, 37, ...
La primera ronda es de 2 yardas base. Si ganas, puedes comprar un margen en la siguiente ronda. Si ganas, volverás a las primeras 2 yardas base. Si pierdes, serás ascendido al siguiente nivel. No importa en qué nivel, gane el próximo juego y luego compre el Tesoro de Mármol.
Si este método tiene éxito, puede tener 6-7 yardas base para obtener ganancias y puede comenzar desde cero.
+- +2 -4 Cooperativo fallido
- -3
++ +4 +8 Mármol éxito, apuesta desde cero
- -2
- -3
- -4
+- +5 -10 Cooperativo fallido
++ +7 +14 Mármol éxito, apuesta desde cero
+- +2 -4 Cooperativo fallido
+- +3 -6 Cooperativo fallido
- -4
+- +5 -10 Cooperativo fallido
++ +7 +14 Mármol éxito, apuesta desde cero
...
(3) Margen de apuestas plano
2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 28, 37, ...
Similar a Marble, si ganas en un cierto nivel, comprarás la apuesta de ese nivel en el próximo juego. La diferencia con la canica es que la apuesta canica duplica la apuesta, y la apuesta de margen plano apuesta al mismo nivel de apuesta.
Tenga en cuenta que si se pierde la apuesta plana, la siguiente ronda permanecerá en este nivel; si se gana, se devolverá al nivel N-3.
+- +2 -2 Apuesta plana fallida
- -2
++ +3 +3 La apuesta plana es exitosa y la próxima apuesta vuelve al nivel N-3, comenzando desde 2
- -2
- -3
- -4
+- +5 -5 Apuesta plana fallida
++ +5 +5 La apuesta plana es exitosa y la apuesta se devuelve al nivel N-3, comenzando desde 2
+- +2 -2 Apuesta plana fallida
+- +2 -2 Apuesta plana fallida
- -2
+- +3 -3 Apuesta plana fallida
++ +3 +3 La apuesta plana es exitosa y la próxima apuesta vuelve al nivel N-3, comenzando desde 2
...
(4) Apuesta plana
2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 28, 37, ...
En el proceso de pisar y perseguir, si siente que el aumento es alto, la presión es alta o no tiene mucha confianza en el próximo juego, puede usar una apuesta plana en este nivel. Si pierde, todavía usa este nivel, y si gana acumulativamente, vuelve al nivel anterior.
+ +2
- -2
- -3
+ +4
+ +3
- -2
- -3
- -4O
+ +5
- -4
+ +5
+ +4
+ +3
- -2
+ +3
- -2
- -3
+ +4
- -3
+ +4
+ +3
- -2
+ +3
- -2
- -3
- -4
- -5
- -7
- -9
- -12 En este punto, la persecución negativa ha alcanzado una posición alta, hay algo de presión y el siguiente nivel puede considerar usar una apuesta plana
- -16 -16 (ganancias y derrotas acumuladas en este nivel)
- -16 -16 -16
- -16 -16 -16 -16
+ +16 -16 -16
+ +16 -16
- -16 -16 -16
+ +16 -16
+ +16 -0
+ +16 +16 (Hasta ahora este nivel ha ganado, y el próximo juego será bajado un nivel)
+ +12
- -9
+ +12
- -9
+ +12
- -9
+ +12
- -9
+ +12
+ +9
+ +7
...
(1), (2), (3), (4) uso mixto
El método de apuestas mencionado en esta publicación tiene pasos, persecución negativa, apuestas planas y apuestas de margen. Es muy flexible. Puede cambiar la dirección de las apuestas en cualquier momento según la situación específica, a veces usando pasos, a veces usando negativos persiguiendo, a veces con nota bemol, a veces con margen, a veces con margen de nota bemol. Al igual que conducir un automóvil, cambia la velocidad, la dirección, etc. de acuerdo con las condiciones reales de la carretera, el tráfico, los peatones, etc.